Metin2 Shop System ändert entlich was!

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    • @Blink1988 Zunächst einmal sehr gut strukturierter Beitrag. Ich kann einigen Punkten zustimmen, anderen wiederum nicht, aber dafür sind diese Diskussionen auch gedacht und gut so.


      Blink1988 schrieb:

      Grade Neuespieler haben mit dem momentanen system ein Sehr schwären einstig ins Spiel sich mit den Preisen zurecht zu finden, ( alle paar minuten Fragen leute im chat was ist die oder das Wert,
      dann komm um es mal übertriben da zu stellen, 20 Antworten mit verschiedenen Preisen, oder Leute Scheiben mit Absicht Geringe preise um grade von der unwissen heit der Neulinge Profit draus zu schlagen.
      Eine "average value" Anzeige im GdH oder sonst im Shop wäre zunächst nur auf das Grunditem +0 bis +9 möglich. Die Werte wie Bonis und/oder DSS miteinzubeziehen halte ich für kaum umsetzbar. Da ich Spieler bin und Service erwarte gehe ich mal einfach davon aus, das es möglich sein muss (wie in anderen öfters erwähnten großen Spieltiteln). Angenommen es wäre möglich für jedes Item mit gewissen Bonis einen Durchschnittswert anzuzeigen, muss man darüber diskutieren ob so etwas auch jeder will.

      Ich freue mich beispielsweise sehr wenn ein Item welches 100kk kostet, von einem Neuling für 5kk angeboten wird, der schnelle und achtsame Händler schnappt sich diesen Megaschnapper und macht Profit. Dem Unwissenden Neuling steht in jedem Spiel der Erfahrene Hase gegenüber, das sich die Erfahrung im Handel nützlich macht werde ich im eigenen Interesse nicht aufgeben und nicht befürworten.

      Zudem halte ich den Aspekt des wirklich neuen Spielers in Metin2 für eine Diskusion, für die es sich nicht mehr lohnt Energie auszugeben. Da halte ich die (auch wenn mich jetzt manche hassen werden) Beiträge von @WunRo für sehr zutreffend.

      Viel mehr würde es neuen Spielern bringen, das bestehende Balancing (PvM, Item-Drop, FB-Drop, Skillsystem, etc.) gravierend zu verändern. Ein Beispiel sind die dutzenden FB's im DT, ich habe einen extrem effizienten DT Farmer und benötige für meine neuen Char-Projekte keine Low-Lvl Community, welche mir FB's droppt.

      Das alte System der fehlenden Geisteine bei manchen Metins (90er z.B.) oder fehlenden FB's im alten High-Lvl Bereich, war gut durchdacht. Ab einem bestimmten Level war man teilweise auf Farmer angewiesen (nur ein mittelmäßiges Beispiel).

      Von der gegenseitigen Abhängigkeit zwischen Low - Middle - High Level lebt doch ein MMORPG? Sonst wäre es wie im Hack&Slay Spiel, man lvlt auf Max. Lv und droppt von Level 1 noch alles (oder besser wegen mehr %itemdropp/Skill/EQ).

      Stellt man diese Abhängigkeit in Form von Verbrauchsgütern wie FB's, Geiststeinen, VWK's und vor allem Up-Items nicht wieder her, wird es weiterhin viele Probleme geben mit denen sich Neulinge oder eher Low/Middle Level Wiedereinsteiger konfrontiert fühlen. Eine Idee meinerseits wäre ein temporärer Ingame-Pus für Skills/Grunddef/PvP Def/PvM Def/Max. TP/etc., die Idee ist ganz einfach das man einen kleinen Push von beispielsweise 1-7% einbaut, welche man für Up-Items und/oder FB's und/oder Items +0 bis +9 erhält. Wichtig wäre das es gut Balanced wird, nicht zu wenig bringt aber eben auch nicht zu viel und das ein gewisser Zufallsgrad des Pushs eingebaut wird weil man mit "fails" auch viel aus dem Spiel spülen kann.

      Die Idee dahinter ist ganz einfach Pusht man z.B. für 5.000 Rangpunkte per Seelenstein seinen Skill von "P" auf "Super" für 12 bis 72 Stunden, so spült man ständig die Seelensteine vom Markt, es wird ein Bedarf generiert den vermutlich viele Spieler nicht vermissen möchten die extremes oPvP oder PvM betreiben. Das Interesse an so einem System für das HighEnd PvM ist bei mir beispielsweise sehr hoch, da man so noch mehr DMG/DEF rausholen kann, die Auswirkung auf das Game könnte gravierend sein aber ich bin mir sicher das jedes Dauerhaft-Bedarfsgenerierende Item dem Spiel mehr positive Dynamik gibt als sie Schaden anrichtet.

      Alle Items Stapeln sich zu 200er Stacks, und warum? Wegen DT Farmern, oder Meleys Truhen aus denen pro Truhe 50 Up-Items kommen, wenn man jetzt 16 Stück pro Run erhält, wirft man hunderte Up-Items auf den Markt. Fingerknochen erhält man beispielsweise in wenigen Tagen mehrere 200er Stacks. Ich habe die mal als Low-Farmer im DT gedroppt, mit DD etwa nach 10-15 Minuten x1. Wozu brauch ich jetzt bitte einen Lowi der mir das farmt? Und selbst wenn, muss der arme Lowi das zu meinen Stapelpreisen verkaufen die bei 500k das stk liegen.

      Vieles was die GF macht finde ich gut, das Problem liegt mMn. eher darin, was sie nicht macht. Und das ist definitiv sich mit dem Balancing auseinander zu setzten und das Projektübergreifend.

      Wir leben hier in Metin2 mit Inflationszahlen die im zweistelligen Bereich liegen (ich habe Excel Listen über einige Itempreise die das belegen), demgegenüber sehe ich aber im Vergleich zur realen Wirtschaft, leider kein übergreifendes Organ welches über Instrumente zur Marktregulierung eingreift. Der Markt ist sich selbst überlassen und das hat leider negative Langzeitfolgen.

      Warum man nicht via Kapitalkontrollen (Steuern/Gebühren), Bedarfsgenerierung (siehe oben) und Ertragsregulierung (DT, Yang-DC, Drops/Truhen) zur Regulierung beiträgt ist für mich nicht nachvollziehbar und von ärgerlich bis frustrierend (je nach Handelsgut).
    • Blink1988 schrieb:

      - Nicht nur das ihr damit der umwelt schadet, weil jeder 2 Spieler Sein PC übernacht & oder den ganzen tag laufen lassen muss.
      Das ist die Quintessenz nicht vorhandenen Drop-Balancings. Wenn alle nur dasselbe tonnenweise droppen und wenige potenzielle Käufer umherlaufen... bleibt nur, den Kram an möglichst vielen Standorten langzeitlich aufzustellen. Neue Maps, neue Bosse... alte Drops... global betrachtet einfach nur ein "Mehr" pro Zeit.

      Inwiefern man das einbezieht, sieht man ja: Ein neuer Run, der für viele nur 3 Minuten dauert - bedeutet 10 Boss-Drops in 30Minuten. Falls der nicht in etwa so geregelt wird wie der "blaue Drache", sieht es für die Werte der Drops schnell düster aus. Sorry für mein "Unwissen", aber die "Bestenlisten der Schiffsverteidigung" sehen für mich aus, als gäbe es keine Instanzkontrolle. Das wird sich demnächst rächen und wieder für Unmut sorgen. Spieler killen ihren eigenen Absatzmarkt, weil es ihnen mengenmäßig so ermöglicht wird.

      Das ist wie mit Griechenland. Nur schlimmer, da wichtige "wirtschaftspolitische Gremien" gar nicht besetzt sind.


      Die Antwort auf die Frage nach dem Shop-System im Titel kann eigentlich nur lauten: Sobald ein Drop-Balancing vollzogen wird und die absurden Mengen pro Zeit bei vormals wesentlichen Spielinhalten wieder geregelt sind, "muss" auch keiner mehr 10+ Shops laufen lassen 24/7 für denselben Umsatz. Ich glaube nur nicht mehr daran, dass man das bei YMIRWEBZEN nach 10 Jahren Ignoranz erkennt. Die GF hätte sich längst Editoren hierfür programmieren lassen sollen, mit denen sie nachregeln können, welcher Mob was und mit welcher Wahrscheinlichkeit droppt. Für Event-Drops haben sie das ja eingefordert, schließlich beeinflussen diese direkt den Itemshop. Wertvolle ingame-Inhalte halt nur "indirekt". Was 200Mio Yang kostet, wird auch mit DR-Scheinen bezahlt. Scheint nur keinen zu jucken. Wenn normale Drops keinen Wert haben, werden DR-Scheine eben nur für fertige Ausrüstung gekauft. Jedenfalls solange die Spieler durch solche Runs noch ausreichend "unterhalten" werden...