Boni Cap

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    • Hallo zusammen

      Da in 2 Tagen ja der 6. und 7. Boni kommen und es mit dem letzten Update neue Fische gab, möchte ich noch mal das Thema Boni Cap ansprechen. Gut man weiß noch nicht was genau kommt und in zukünftigen Updates kommen wird, dennoch sollte man auch im bezug aufs balancing darüber nachdenken eine Obergrenze für Bonis einzuführen.
      Mit neuen Updates wird alter Content leichter, was logischer Weise auch normal ist, mit einem Boni Cap kann man dem etwas entgegen wirken, anstatt alten Content schwerer zu machen oder die Wirkungsweise der Bonis zu halbieren.

      Dazu meine Vorschläge:
      -Mit lvl ups zb alle 10lvl erhöht sich das Cap um x%
      -man kann das Cap durch absolvieren von Quests erhöhen, Wert steigt um x%
      >pro Boni eine Quest?> sehr langwierig...
      -oder es gibt ein Item im ItemShop zum steigern des Caps

      Desweiteren würde ich Vorschlagen, dass man zwischen PvM & PvP Meister entscheiden kann. Wenn man zb den PvM Meister wählt, werden bei den PvP relevanten Boni der Cap um x% reduziert und die PvM um diesen dann erhöht.
      Ändern des Meisters mit Yang/Won oder ItemShop

      Über die höhe der einzelnen Werte muss man dann noch diskutieren.
    • Xfarmer09X schrieb:

      Also um mal zum Thema zurückzufinden, freu ich mich sehr auf stärkere Bosse die leider nicht stark genug sein werden.
      Laut meiner Rechnung:

      Ozean+9 =12 Fks deff
      100+9 Fks helm = 10 Fks deff
      Titani+9 = 10 Fks deff
      115 rüssi +9 = 5 Fks deff
      Rubinohringe +9 (slotz) = 8 Fks deff
      Knochen = 30 Fks deff
      Alchie Exze (neu)(set Boni) 29 Fks deff
      =104 Fks deff

      Ich habe mal keine Pet's oder anderes aufgelistet, wir sind ja schon bei Ü-100%

      Wenn man 100% Fks deff hat machen jegliche Bosse 0 Skill Schaden jegliche Pvp Spieler machen mit egal welchem Skill 0 schaden
      Sprich wenn es nicht laggen würde könnte man 50 Jotuns gleichzeitig hauen ohne Dmg zu bekommen (außer den schlag Dmg).

      Evtl sollte man das nochmal überdenken weil so bringt es auch nichts besonders starke Bosse zu ''erschaffen''
      @MaxRojale
      das beispiel zeigt doch, dass ein boni cap notwendig ist.
    • HobbyGamer schrieb:

      Xfarmer09X schrieb:

      Also um mal zum Thema zurückzufinden, freu ich mich sehr auf stärkere Bosse die leider nicht stark genug sein werden.
      Laut meiner Rechnung:

      Ozean+9 =12 Fks deff
      100+9 Fks helm = 10 Fks deff
      Titani+9 = 10 Fks deff
      115 rüssi +9 = 5 Fks deff
      Rubinohringe +9 (slotz) = 8 Fks deff
      Knochen = 30 Fks deff
      Alchie Exze (neu)(set Boni) 29 Fks deff
      =104 Fks deff

      Ich habe mal keine Pet's oder anderes aufgelistet, wir sind ja schon bei Ü-100%

      Wenn man 100% Fks deff hat machen jegliche Bosse 0 Skill Schaden jegliche Pvp Spieler machen mit egal welchem Skill 0 schaden
      Sprich wenn es nicht laggen würde könnte man 50 Jotuns gleichzeitig hauen ohne Dmg zu bekommen (außer den schlag Dmg).

      Evtl sollte man das nochmal überdenken weil so bringt es auch nichts besonders starke Bosse zu ''erschaffen''
      @MaxRojale
      das beispiel zeigt doch, dass ein boni cap notwendig ist.
      zeigt es nicht. Einfach Knochen weg machen oder die Boni davon auf 5% bis maximal 10% reduzieren schon haste 20 Fks-Def weniger mit dem Maximum und kommst nur noch auf 84. Die meisten "guten/Top-Spieler" dann wohl eher nur auf ca. ~80, da man erst mal das alles +9 auch am Start haben muss. Lediglich die Mythische Alchi war eben to much, mit der alten und Set-Bonus wären es dann sogar unter 80 Fks-Def was dann in Ordnung wäre....

      #edit Nicht das 5% Fks-Def Pet bzw. Pets vergessen, sollte man auch schleunigst anderen Boni geben, oder entfernen.
    • SchwarzerBildschirm schrieb:

      zeigt es nicht. Einfach Knochen weg machen oder die Boni davon auf 5% bis maximal 10% reduzieren schon haste 20 Fks-Def weniger mit dem Maximum und kommst nur noch auf 84. Die meisten "guten/Top-Spieler" dann wohl eher nur auf ca. ~80, da man erst mal das alles +9 auch am Start haben muss. Lediglich die Mythische Alchi war eben to much, mit der alten und Set-Bonus wären es dann sogar unter 80 Fks-Def was dann in Ordnung wäre....

      #edit Nicht das 5% Fks-Def Pet bzw. Pets vergessen, sollte man auch schleunigst anderen Boni geben, oder entfernen.
      dann muss man aber auch an wirklich jeden boni ran!
      das die boni aus den fugen und damit das balancing, fing ja schon damals an, als es die ersten kostüme gab und man im pvp jeden auf 0 deffen konnte. ich bin immer noch der meinung, dass die kostüme dazu gedacht waren im eq defizite auszugleichen und nicht die vorhandenen stärken noch weiter zu stärken. mit einem boni cap würde man wieder in diese richtung kommen.
      ein boni cap dürfte eigentlich jedem lieber sein als ein kompletter nerv der (einzelner) boni, (kritt, elementdeff, magiebruch,...)
    • HobbyGamer schrieb:

      Da in 2 Tagen ja der 6. und 7. Boni kommen und es mit dem letzten Update neue Fische gab, möchte ich noch mal das Thema Boni Cap ansprechen. Gut man weiß noch nicht was genau kommt und in zukünftigen Updates kommen wird, dennoch sollte man auch im bezug aufs balancing darüber nachdenken eine Obergrenze für Bonis einzuführen.
      Leider will man lt. Video beinahe gar nicht mehr ans Balancing rangehen. Aber ich bin tatsächlich absolut für "Caps"/Deckelungen. Die sind in jedem Bereich die mathematisch sinnvollste Basis.

      HobbyGamer schrieb:

      Dazu meine Vorschläge:
      -Mit lvl ups zb alle 10lvl erhöht sich das Cap um x%
      -man kann das Cap durch absolvieren von Quests erhöhen, Wert steigt um x%
      >pro Boni eine Quest?> sehr langwierig...
      -oder es gibt ein Item im ItemShop zum steigern des Caps
      Damit machst Du die sowieso schon stärkeren Spieler durch ihr höheres Level noch stärker. Sinnvoller fände ich, dieses Cap variabel zu gestalten. Zum Beispiel abhängig von der Map, auf der man sich gerade befindet [Achtung, das ist keine neue Idee, das gibt es in diversen Spielen längst!]. Aber das ist dann noch eine Hausnummer komplizierter und man hat ja bisher den Ansatz nur bei Angriffsgeschwindigkeit bzw. Bewegungsgeschwindigkeit von den Erstautoren des Spiels mitgegeben bekommen. Woanders wurde der essenzielle Sinn noch gar nicht erkannt.

      HobbyGamer schrieb:

      ein boni cap dürfte eigentlich jedem lieber sein als ein kompletter nerv der (einzelner) boni, (kritt, elementdeff, magiebruch,...)
      Stimmt absolut. Die Herangehensweisen "Cap" versus "Durchbruch gegen 100+% Resistenz" macht einen Unterschied von "Balancing überschaubar" vs "Balancing beinahe unmöglich". Weil man mit "Caps" eine allgemein gültige Regel für alle Situationen schafft. Mit "Durchbruch" darf man jeden Mob, Bossgegner etc. einzeln nochmal anpacken und muss dann trotzdem noch den Gesamtschaden festlegen. Also mindestens 2 Werte für jeden Mob balancen statt sich drauf verlassen zu können "Die Resistenz ist jetzt 75% maximal" und dann nur noch den Schaden anzupassen, wenn jetzt zum Beispiel der "blaue Drache" zu stark oder zu schwach interpretiert wird. Die "Verteidigung" des Drachen gegen Spieler hingegen ist vergleichsweise ein Klacks. Aber auch dort setzen Spiele-Provider längst Caps auf den ausgeteilten Schaden oder reduzieren ihn über ein Maximum hinaus nur noch exponentiell, so dass ein überschaubarer Vorteil entsteht für den Spieler, der sich die "beste Waffe" besorgt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von WunRo ()

    • WunRo schrieb:


      HobbyGamer schrieb:

      Dazu meine Vorschläge:
      -Mit lvl ups zb alle 10lvl erhöht sich das Cap um x%
      -man kann das Cap durch absolvieren von Quests erhöhen, Wert steigt um x%
      >pro Boni eine Quest?> sehr langwierig...
      -oder es gibt ein Item im ItemShop zum steigern des Caps
      Damit machst Du die sowieso schon stärkeren Spieler durch ihr höheres Level noch stärker. Sinnvoller fände ich, dieses Cap variabel zu gestalten. Zum Beispiel abhängig von der Map, auf der man sich gerade befindet [Achtung, das ist keine neue Idee, das gibt es in diversen Spielen längst!]. Aber das ist dann noch eine Hausnummer komplizierter und man hat ja bisher den Ansatz nur bei Angriffsgeschwindigkeit bzw. Bewegungsgeschwindigkeit von den Erstautoren des Spiels mitgegeben bekommen. Woanders wurde der essenzielle Sinn noch gar nicht erkannt.
      Wie gesagt, war das nur ein Vorschlag.
      Ob an der Map oder am lvl das Cap fest zu machen ist ja erstmal egal. Nur weiß man beim lvl immer welches Cap man hat. Bei der Map muss man dann immer gucken, welches Cap vorhanden ist. Das man das Cap durch welche Art auch immer steigern kann, sollte als Anreiz gesehen werden, dass der Einschnitt vlt nicht ganz so groß wird. Ausserdem hab ich mich fürs lvl Cap entschieden, weil es sicherlich nicht Sinn des Spiels ist/war Mobs die 40-50lvl über einem sind ohne Probleme down zu hauen (letzte Woche getestet: lvl1 otm an den Schwarzen Orks, da braucht es nichtmal Kostüme für).
    • HobbyGamer schrieb:

      Ob an der Map oder am lvl das Cap fest zu machen ist ja erstmal egal. Nur weiß man beim lvl immer welches Cap man hat. Bei der Map muss man dann immer gucken, welches Cap vorhanden ist. Das man das Cap durch welche Art auch immer steigern kann, sollte als Anreiz gesehen werden, dass der Einschnitt vlt nicht ganz so groß wird.
      Naja, wenn der Level 120er in OTM rumrennt, sieht er automatisch, welche Werte in seiner Char-Übersicht nach unten skaliert wurden. Und sobald man Möglichkeiten bekommt, Deckelungen nach oben zu "entdeckeln", entschärft man schon wieder die Wirkung. Denn sie Spieler nehmen diese Hürde flott und dann ist das "höhere Cap" auch wieder Standard.
    • WunRo schrieb:

      HobbyGamer schrieb:

      Ob an der Map oder am lvl das Cap fest zu machen ist ja erstmal egal. Nur weiß man beim lvl immer welches Cap man hat. Bei der Map muss man dann immer gucken, welches Cap vorhanden ist. Das man das Cap durch welche Art auch immer steigern kann, sollte als Anreiz gesehen werden, dass der Einschnitt vlt nicht ganz so groß wird.
      Naja, wenn der Level 120er in OTM rumrennt, sieht er automatisch, welche Werte in seiner Char-Übersicht nach unten skaliert wurden. Und sobald man Möglichkeiten bekommt, Deckelungen nach oben zu "entdeckeln", entschärft man schon wieder die Wirkung. Denn sie Spieler nehmen diese Hürde flott und dann ist das "höhere Cap" auch wieder Standard.
      MIr geht es mit dem Cap nicht darum, dass es ein 120er otm oder map1 schwerer hat, sondern darum das ein lvl 1 Char ohne Probleme otm an Orks lvlt oder ein lvl 10 an Flammenkriegern im fl. Das die Erweiterung des Caps irgendwann der Standart ist, ist mir bewusst. Ich habe bei der Erweiterung an 5-10% gedacht.

      Um jetzt mal Werte in den raum zu Werfen:
      Anfangs lvl 50% des maximal zu erreichenden Caps und dann alle 10 lvl 5 % dazu. So hätte man mit lvl 100 den maximal Cap erreicht.
    • HobbyGamer schrieb:

      sondern darum das ein lvl 1 Char ohne Probleme otm an Orks lvlt oder ein lvl 10 an Flammenkriegern im fl.
      Das ist freilich ein defizitäres "Balancing". Eine Deckelung von max. TP levelabhängig, Deckelung des maximal austeilbaren Schadens und der Widerstände wäre längst überfällig. Gerade weil man es ja mit Alchemie, die für beliebige Levels einsetzbar ist, spielerseitig in jedes Extrem treiben kann.
      Wenn sie Alchemie und Schulterbänder nicht levelabhängig machen, geben sie dem Spieler ja absichtlich oder fahrlässig freie Hand, legendäre Alchemie einzusetzen und mit dem Schulterband xfach mehr Schaden auszuteilen als mit der Waffe blank. Und überhaupt scheinen sie sich nie die Frage zu stellen bei Webzen "Wie kann der Spieler neue Elemente "missbrauchen, um eigentlich gültige Regeln und Verhältnisse zu umgehen.".
    • WunRo schrieb:

      Das ist freilich ein defizitäres "Balancing". Eine Deckelung von max. TP levelabhängig, Deckelung des maximal austeilbaren Schadens und der Widerstände wäre längst überfällig. Gerade weil man es ja mit Alchemie, die für beliebige Levels einsetzbar ist, spielerseitig in jedes Extrem treiben kann.
      Wenn sie Alchemie und Schulterbänder nicht levelabhängig machen, geben sie dem Spieler ja absichtlich oder fahrlässig freie Hand, legendäre Alchemie einzusetzen und mit dem Schulterband xfach mehr Schaden auszuteilen als mit der Waffe blank. Und überhaupt scheinen sie sich nie die Frage zu stellen bei Webzen "Wie kann der Spieler neue Elemente "missbrauchen, um eigentlich gültige Regeln und Verhältnisse zu umgehen.".
      Genau so ist es. Mit dem Boni Cap schafft man eine Grenze. So haben neue Einflüsse (Schulterband/Tali/Alchi/..) auf bestehenden (low lvl) Content weniger Einfluss und man muss nicht im nachhinein neu balancen (Boni nerv/ Bosse schwerer machen ( bsp Drache))