Yang und Won aus dem Spiel holen starke Inflation

  • Man sollte ja ungefähr einkalkulieren können wie viel ein Highlvlspieler pro Tag farmen kann

    Dies ist nicht Kalkulierbar "da einer 20 Stunden am Tag Spielt" der andere "nur 1x die Woche 1 Stunde".


    Der eine farmt effizient der andere nur just for Fun.


    Der eine hat 5x Metin offen mit 5x Autohunt , der andere nutzt erst gar kein IS.


    ich könnte ewig so weiter machen....

  • Hallo!

    Einmal möchte ich erwähnen das die Gameforge nichts unternehmen wird was das Thema Yang angeht. Wie denn auch wenn man schon nicht gegen Bots vorgeht.


    Es wäre vernünftige bei so einer geringen Spielerzahl maximal nur 2 Server hätte.

    Keine ständigen neuen Server weil sowas nicht die bestehende Problemen lösen. Es müssen radikale Schritte mal folgen auch wenn viele vorerst damit nicht einverstanden wären.


    Mein Vorschlag:

    Alle bestehenden Server versuchen zu einen Server zu Fusionieren ( ich weiß titania Event Server usw aber da müssen die halt sich was einfallen lassen) und 70% des Vermögens Jedens Spieler löschen also Yang und die Yang Drops erheblich verringern in dc runs usw, teleporter und das Uppen teuerer machen. So wie für Beispiel Ox Event Yang verlangen pro lvl wird mehr Yang verlangt.


    Dann einen zweiten Server machen mit den Einstellungen der komplett auf 0 ist das jeder von 0 anfangen kann. Somit können sich die Leute aussuchen auf den neuen oder auf den bestehen Server anzufangen. Ebenso würde ich ein dauer Event einfügen das wenn jemand einen botter meldet Drachenmünzen erhält als Belohnung bei erfolgreichen Bann und Meldung ( wer zuerst meldet kriegt die dms). Ich denke das sowas metin2 wieder nach vorne bringen würde.



    ABER das wird eh nie umgesetzt von der gameforge..leider

  • Aloha,


    Ich hoffe sogar das sowas in der Art niemals umgesetzt wird...

    Sry, aber sone Iddee ist halt schwachsinn.


    Sicherlich gibts einige Möglichkeiten yang aus dem Spiel zu nehmen, aber es wäre vllt nen Anfang mit dem Yankauf von Bottern anzufangen.


    Sowas wie porten und Kostüme teurer machen klingt vllt auf alten Servern gut, aber die events usw zeigen, dass solche änderungen alle server betreffen und Rubinum wäre direkt Tod.

    Dort fängt die Inflation allerdings auch schon an, da die Bots im highlvl soviel mehr yang machen als im lowlvl. Da wird aber zuwenig getan.


    Lowlvl ne Waffe 100 yang im Highlvl 50k+...

    Im sd1 wird in der stunde Millionen gemacht von denen ..

    Zitat Badidol:


    P-Server sind und bleiben illegale Kopien, i.d.R. betrieben von fragwürdigen Gestalten, die oft Server für ein paar Monate betreiben, massiv melken und dann runternehmen. Neuer Server, neues Glück.


    :D

  • Jeder der Vorschlägt das Yang zu vernichten zu 80% oder 70% hat einfach selbst kein Yang.

    Ich meine man kann Yang/Won direkt in € Umrechnen 1000DR -> 50€ (etwa) -> und dann jeweils den serverpreis für nen 1000DR Gutschein


    aber naja

    So rechnet man aber heute kein Yang mehr um, traurig aber wahr.


    Es wird nämlich so gerechnet -> 1 Won 1,00€ - 1,50€, je nachdem wer aufhört.

  • Das Yang auf der 95er Map würde ich eigentlich so lassen, WENN es kein Autojagd gäbe.

    Grade an Titania sieht man genau, dass Meley das Problem ist.

    Die Inflation ist dort genauso stark wie bei den anderen Servern und das ohne Autojagd.


    Das Yang aus den Meley Truhen zu nehmen ist aber ohne gleichwertigen Ersatz auch Blödsinn.

    Kein Mensch macht den Run für Fingerknochen oder Low Level Items.

    Sinnvoll wäre die Chance auf Flammen des Drachen zu erhöhen.

    Handelbare Schmiedehandbücher würden dem Run auch viel Sympathie zusprechen, wenn kein Yang mehr droppen sollte.


    Wir wollen hier ja beinahe alle weniger Pay2Win also sollten auch mehr Vorschläge kommen, die da ein wenig entgegensteuern.


    Im übrigen ändert es rein gar nichts das Yang der Spieler um X % zu reduzieren oder überall (auch von NPC’s generiertes Yang) gleichmäßig den Yangdropp zu reduzieren.

  • Hätte auch noch eine Idee wenn diese vielleicht nicht schon gefallen ist.


    Das Uppen teurerer bei neuen Items machen.


    Heißt

    erste Stufe zB 1000 , schlägt dieses fail wird es immer verdoppelt.


    +1 1000yang

    +2 2000yang

    fail

    +1 2000yang

    +2 4000 yang

    fail

    +1 4000yang

    +2 8000yang

    fail

    usw


    Auch wenn das Item Verkauft wird mit +1 werden die teuerer Kosten an den Käufer mit übergeben.


    So geht auch sehr schnell das yang aus dem Game ( wird wichtig ) Und die Items bekommen ein noch höheren wert.

  • Höhere Kosten werden nicht direkt mit übergeben. Wer viel Pech hatte und sehr viel drauflegen musste, bleibt trotzdem auf den Mehrkosten sitzen beim Verkauf. Während einer mit Viel Glück einen Gewinn erzielt, da der Preis irgendwo zwischen den Extremen angesetzt wird.


    Beim Thema "Verdoppeln" würde mir allerdings mulmig. Kennst Du "Schachbrett und Reiskörner"? Rechne mal die Summe nach 30 Versuchen aus. Dann dürfte klar werden, dass man den Gegenstand nach einigen Versuchen lieber wegschmeißt oder an irgendeinen Ahnungslosen verkauft, der dann Milliarden hinlegen müsste für einen nächsten Versuch.

  • Höhere Kosten werden nicht direkt mit übergeben. Wer viel Pech hatte und sehr viel drauflegen musste, bleibt trotzdem auf den Mehrkosten sitzen beim Verkauf. Während einer mit Viel Glück einen Gewinn erzielt, da der Preis irgendwo zwischen den Extremen angesetzt wird.


    Beim Thema "Verdoppeln" würde mir allerdings mulmig. Kennst Du "Schachbrett und Reiskörner"? Rechne mal die Summe nach 30 Versuchen aus. Dann dürfte klar werden, dass man den Gegenstand nach einigen Versuchen lieber wegschmeißt oder an irgendeinen Ahnungslosen verkauft, der dann Milliarden hinlegen müsste für einen nächsten Versuch.

    Wer viel Pech hatte ?! Ist doch jetzt nicht anders wenn einer 20 Versuche auf +9 hatte und der Gegenstand am Ende +0 bleibt trotzdem auf den Mehrkosten sitzen.... ( Dieses Prinzip ist bereits existent nur das , das Yang hin und her geschoben wird ) Bei meinem Vorschlag Ja dies basiert auf dem Schachbrett und Reiskörner Prinzip. PS Auch dieses ist bereits in Metin Enthalten nur es nimmt nicht genug Yang auch dem Spiel und am Ende hat der Spieler nichts ( Kisten öffnen, Monsterkartentruhen verbessern usw )

  • Wer viel Pech hatte ?! Ist doch jetzt nicht anders wenn einer 20 Versuche auf +9 hatte und der Gegenstand am Ende +0 bleibt trotzdem auf den Mehrkosten sitzen.... ( Dieses Prinzip ist bereits existent nur das , das Yang hin und her geschoben wird ) Bei meinem Vorschlag Ja dies basiert auf dem Schachbrett und Reiskörner Prinzip. PS Auch dieses ist bereits in Metin Enthalten nur es nimmt nicht genug Yang auch dem Spiel und am Ende hat der Spieler nichts ( Kisten öffnen, Monsterkartentruhen verbessern usw )

    "Schachbrett + Reiskörner":

    https://de.wikipedia.org/wiki/Sissa_ibn_Dahir


    Kostet der erste Versuch 2 Yang, sind wir bei 30 Versuchen bei 1073741824 Yang (2^30). Du wolltest bei 1000 starten. Voriges Ergebnis also mit 1000 multipliziert. Daher würde kein Gegenstand bezahlbar sein, 30 Fails sind aber auf dem Weg zum Gegenstand +9 nicht viel. Mathematisch ist die "Kosten-Dopplung" also kompletter Unsinn und auch nirgends im Spiel enthalten. Zudem müsste aus genanntem Grund der aktuelle "Kostenstatus" am Gegenstand einsehbar sein, so dass ein Käufer weiß, was ihn erwartet.



    In dem Spiel, das ich aktiv spiele, wird die Währung von jedem Spieler täglich neu erschaffen. Dabei handelt es sich aber um Summen von maximal 100.000 pro Spieler. Wertvolle Gegenstände kosten keine 10kkk, sondern 10kk. Und dort ist man konsequent gestartet mit massenhaft gebrauchten Verbrauchsgütern, die mal eben eine größere Menge dieser Währung kosten und ständig für diese angeboten werden. Dort ist ein stetiges Gleichgewicht vorhanden und wird auch gezielt erhalten, wenn es kippt.

    Ein solches nachträglich einzuführen in Metin2, weil den Machern plötzlich die Idee kam, exorbitante Yang-Generatoren zu implementieren, ist aussichtslos. Zumal gerade das "Upgraden" von Gegenständen keine permanente Verbrauchsoption ist, da der Bedarf begrenzt ist. Bei den global erzeugten täglichen Summen kann dem niemand mehr Herr werden und dafür sorgen, dass global dieselbe Menge Yang auch jeden Tag wieder verschwindet. Nur damit würde man aber den Umkehrpunkt zwischen Inflation und Deflation erreichen können und damit eine gleichbleibende Umlaufmenge halten.


    Der raise ist stattdessen jeden Tag gewaltig. Und um Yang/Won braucht sich in 2 Jahren keiner mehr Gedanken machen, falls das Spiel dann noch steht. Stellen die Entwickler nicht die "neuerlichen Druckmaschinen" ab, wird es nur noch Tauschgeschäfte geben.

  • Unsinn und auch nirgends im Spiel enthalten

    falsch... uppe doch mal deine gewonnene Monsterbox zB derzeit laufendes Event...


    so dass ein Käufer weiß, was ihn erwartet.

    Bei Metin war noch nie einsehbar was einen Spieler erwartet. Oder gibt es irrgendwo eine Garantie das deine Items auf +9 geuppt werden können ? Oder gibt es eine Garantie das du 500euro in ein Item switcht und grantiert 56dss auf dem item hast ?


    Das ist totaler quatsch. Spielst du überhaupt Metin 2 , das du Transparenz verlangst ?


    In dem Spiel, das ich aktiv spiele, wird die Währung von jedem Spieler täglich neu erschaffen. Dabei handelt es sich aber um Summen von maximal 100.000 pro Spieler. Wertvolle Gegenstände kosten keine 10kk

    Bei anderen Spielen ist der Seltenheitswert & Kosten die vielleicht in den Gegenstand geflossen sind anders, Metin Pay to Win.

    Wenn jemand 56dss auf sein Zodiakschwert switcht wird auch der jenige es nicht für 999w verkaufen.

    Metin ist Metin und nicht mit anderen Spielen vergleichbar da hier sehr viel echt Geld einfließt.


    wird es nur noch Tauschgeschäfte geben.

    Dies war schon immer bei Metin so das oft nicht mehr durch yang gehandelt wurde, sondern nur Tauschgeschäfte entstanden sind.

  • Bei Metin war noch nie einsehbar was einen Spieler erwartet. Oder gibt es irrgendwo eine Garantie das deine Items auf +9 geuppt werden können ? Oder gibt es eine Garantie das du 500euro in ein Item switcht und grantiert 56dss auf dem item hast ?


    Das ist totaler quatsch. Spielst du überhaupt Metin 2 , das du Transparenz verlangst ?

    Was hat das denn mit den allgemeinen Glücksfaktoren zu tun, wenn ich gegen eine exponentiell fortschreitende Kostenfalle argumentiere? Wir sind immer noch bei "Schachbrett und Reiskorn". Und wenn sowas eingeführt würde, dann reichen erstens die Versuche gemessen an zu erwartenden Fails nicht aus, bis die Kosten explodieren... und zweitens kann man kaum dem Vorbesitzer einfach erlauben, ein Giftschwert+6 mit 48dss in einen Shop stellen zu dürfen ohne die Info, dass der nächste Upgrade-Versuch 4kkk Yang kosten wird.

    Die Folge wäre nämlich, dass im Prinzip solche Gegenstände gar nicht mehr gekauft würden, weil das Risiko enorm ist, verschaukelt zu werden.


    Der exponentielle Raise beim Uppen ist und bleibt unsinnige Mathematik. Die aktuellen Kosten müssten einsehbar werden anhand eines Attributs an der Waffe, das so lange existiert, bis das Teil sein maximales "+" erreicht hat. Und die Kosten jedes Versuches müssten irgendwo gedeckelt sein. Zum Beispiel nach 30 Fails jeder weitere Versuch 15kk Yang.

    Diejenigen abzuzocken, die sich trauen, Gegenstände zu upgraden bei den aktuellen Chancen... ist sowieso ein "edler" Ansatz, utopischen Yangdrops entgegenzuwirken...

    Die direkte Folge wäre ein massiver Preisanstieg jeglicher "fertiger" Ausrüstung entsprechend durchschnittlicher Mehrkosten.


    Von außen betrachtet ist es schon absurd-ulkig, wie energisch von Vielen die neuen Yangdrops verteidigt werden, die die Inflation befeuern. Will man die unbedingt erhalten, weil man ein Drop-Balancing nicht hinbekommt... dann kann man nicht unregelmäßige Optionen wie das Upgraden von Gegenständen heranziehen... hier müssten wiederkehrende Zusatzkosten her. Wie zum Beispiel eine Summe Yang, die zum Lebenserhalt von Pets fällig wird neben jedem "Happen". Oder gehörige Yangsummen, die beim Aufladen von Alchemie zusätzlich fällig werden. Man stelle sich mal vor, man geht diesen Weg... dann muss man quasi eine gewisse Menge "Runs" absolvieren, um das auszugleichen.


    Statt die Druckmaschinen anzuhalten... wird denen das Spiel vermiest, die sich mühsam auf anderen Wegen als "Yang-Bosstruhen farmen" ihr Yang beschaffen müssen. Einer spült 300kk neues Yang auf den Markt aus 1-2 runs. 10 anderen müssen irgendwo je 30kk Mehrkosten aufgedrückt werden, damit sie dem "Meley-Jäger" die 300kk abnehmen und die Inflationsrate kompensieren. Und selbst auf den Eigenbedarf umgemünzt... wenn man 2-3 Meley-Runs im Monat zusätzlich machen soll, um laufende Mehrkosten zu decken... ist das der Sinn des Spiels?

    Laufende Mehrkosten für die, die keine Meley-runs etc. hinbekommen... sind keine Lösung. Die enthaltenen Mengen Yang drastisch kürzen und ein Drop-Balancing bzw. neue Drops mit Bedarf... wäre die sinnvollere.