Beiträge von NikKing97

    Ja, das ist tatsächlich so gewollt.

    Bei der Charaktererstellung wird für die TP ein zufälliger Wert zwischen 36 und 44 TP pro Level-Up festgelegt. Dieser Wert bleibt für alle weiteren Level gleich.


    Mit einer Status-Neuverteilung oder einer Neuverteilung (VIT) wird dieser Wert allerdings neu ausgewürfelt. Dabei bekommst du erneut zufällig einen Wert zwischen 36 und 44, der anschließend rückwirkend für deine Level berechnet wird. Deshalb kann es passieren, dass du nach einer Neuverteilung weniger oder auch mehr TP als vorher hast.


    Wenn du herausfinden möchtest, wie hoch dein maximal möglicher TP-Wert ist, musst du die Neuverteilung entsprechend mehrfach durchführen und dir den jeweiligen TP-Wert notieren.

    ein Kollege von mir hat seinen Kobalt-Alchemist von Stufe 2 (40% Erfolgschance) auf Stufe 3 gezogen.

    Die Erfolgschance bleibt bei 40%


    Das kann doch nicht gewollt sein, oder? Warum kann man was leveln, wenn es keinen Nutzen dahinter gibt?

    Und wirklich einsehbar ist das meines Wissens ja auch nicht davor.

    Das ist uns letztens auch aufgefallen. Bei der Lederschmiede von Stufe I auf II ist es dasselbe, dort steigt auch nicht die Erfolgswahrscheinlichkeit und man kann leider auch keine Schlangenhandschuhe herstellen.

    Ich weiß nicht, ob man eventuell etwas mehr Yang erhält, aber selbst das wäre nur eine marginale Verbesserung und nicht wirklich erstrebenswert.

    merke jedoch mit 15 oder 115 sungma str kein unterschied auf der donganebene. jemals selbst getestet?

    Ich habe alles selber getestet, ja.
    Den STR-Unterschied testest du am besten ohne Waffe und Schulterband, um einen konstanten Schlagschaden zu haben.

    Ich sehe gerade, dass ich eben wohl mit dem Kopf woanders war. In meiner ersten Antwort hat sich ein kleiner Fehler eingeschlichen.

    Hier nochmal korrekt:


    Über der Anforderung gilt:

    SungMa-Wille (STR):

    Jeder Punkt bringt minimal mehr Schaden: +0,01 %.

    SungMa-Wille (VIT):

    Jeder Punkt bringt +5,33 TP.

    SungMa-Wille (RES):

    Jeder 100. Punkt bringt +1 Bewegungsgeschwindigkeit.

    SungMa-Wille (INT):

    Jeder 100. Punkt bringt +1 Ohnmacht und +1 Verlangsamen.

    moin

    die werte geben dir nur ein effeckt bis zur Bruch-zahl.

    jeder weitere punkt ist solange useless bis höhere anforderungen kommen. int gibt kein mp/int , str kein schlag dmg, res keine mehr bewebung, usw.


    keine ahnung wo du ständig solch komischen(nicht mal halb wissen) aussagen hörst :) wie bei den spittern ;)

    Das ist so nicht richtig.


    Jeder SungMa-Wille STR über der Anforderung der Map bringt einem minimal mehr DMG (0.01%). Ebenso bringt jeder SungMa-Wille VIT über der Anforderung mehr TP, jeder 50. SungMa-Wille RES 1 Bewegungsspeed und jeder 100. SungMa-Wille INT gibt 1 Ohnmacht und 1 Verlangsamen.

    Ich denke, hier liegt ein kleines Missverständnis vor. Der Eintritt in den Schrein kostet jedes Mal 100 Tapferkeitsmedaillen (Beschwörungsticket). Das eigentliche Beschwören der Bosse erfordert jeweils ein Schrein-Ticket, welches im Durchschnitt 1000 Tapferkeitsmedaillen kostet.


    Darüber hinaus muss eine Gilde mindestens Level 31 erreicht haben und den Schrein auf einem Yohara-Gildenland auf Stufe 3 ausgebaut haben. Zudem ist der Zugang gildenweit begrenzt: Es ist also nicht möglich, dass jeder Charakter den Schrein 20-mal täglich betritt. Stattdessen gilt dieses Limit für die gesamte Gilde. Die maximale Anzahl von 20 täglichen Eintritten wird dabei wohl erst mit einer Gilde auf Level 40 erreicht. Auf Level 37 sind beispielsweise nur 16 Eintritte pro Tag möglich.


    Diese Voraussetzungen schränken die Nutzung bereits deutlich ein. Entsprechend gelangen auch bei weitem nicht so viele Keys auf den Markt, wie es in deiner Rechnung angenommen wird. Es werden definitiv einige Keys mehr auf den Markt kommen, aber das ist durch die wöchentlichen Missionen auch der Fall gewesen.


    Ohne die Keybosse wäre der Beschwörungsschrein zudem kaum sinnvoll nutzbar. Gleichzeitig bieten sowohl der Beschwörungsschrein als auch der Segensschrein vielen Spielern aus Spendengilden eine gute Möglichkeit, ihre Tapferkeitsmedaillen einfacher umzuwandeln.

    Warum kann man über den Beschwörungsschrein Bosse beschwören, die praktisch keinen Loot droppen?

    Ich habe mit meiner Gilde den Beschwörungsschrein auf Stufe 2 aufgewertet und kann seitdem die Schlangenkönigin Nethis beschwören.


    Das Problem ist:
    Der eigentliche Loot dieses Bosses ist an die Schlangenstatue gebunden und nicht direkt an den Bosskill. Wenn man die beschworene Schlangenkönigin tötet, erhält man lediglich einen Seelenstein und/oder eine langsame Söldnerheilung. Weder über Missionen noch über das Postfach oder die Schlangenstatue erhält man danach zusätzlichen Loot.


    Daher meine Frage:
    Wurde übersehen, dass der Loot dieser Bosse nicht direkt an den Bosskill gekoppelt ist? Oder wurde vergessen, den beschworenen Bossen die entsprechenden Truhen bzw. Belohnungen hinzuzufügen? So wie dieser Boss, und eventuell auch weitere Bosse auf Stufe 3 des Schreins, aktuell implementiert ist, ergibt es keinen Sinn, ihn zu beschwören.

    Über einen Test von 0 DD zu 200% würde mich tatsächlich einmal interessieren. Kann mir vorstellen, dass es hier einen max Wert gibt, ab dem keine Wirkung mehr gezeigt wird.


    Hast du die Möglichkeit auf einem anderen Account mit gleichen gear zu testen? bzw. jemand anderes die Lust dies zu testen. Ich meine damals eine Veränderung gemerkt zu haben zwischen 0 und 200%

    Ich würde gerne 0 DD testen, das ist aber durch serverweite Settings ausgeschlossen. Der Minimalwert für DD wäre 75 DD, für den müsste ich aber einen zweiten Char für diese Maps aufbauen, da der Main noch über 200 Tage den 200% DD Buff hat. In knapp einer Woche könnte ich die Setups um 275 DD erweitern, ich denke aber nicht, dass das einen Unterschied machen würde.


    This Feuerrunen haben meiner Erfahrung nach ein Cap ab dem DD nicht mehr wirkt, schätze es so auf 300%, 0->200% ist massiver Unterschied.

    Hast du Daten zu dem Dropverhalten zwischen 0 DD und 200 DD?

    Einleitung

    Als Ergänzung zu den bisherigen Ergebnissen aus dem Mondschattental habe ich die Analyse auf die Nordwindschlucht ausgeweitet 3stigkeit .
    Die Methodik bleibt dieselbe. Getestet wurden vier Items mit je drei DD/EQ-Kombinationen und jeweils 30 Stunden pro Setup. Die Messblöcke dieser Analyse waren tendenziell länger als im Mondschattental, was zu einem weniger zuverlässigen 95%-KI führen würde. Aus diesem Grund sowie im Sinne einer übersichtlichen Darstellung wurde auf die Angabe statistischer Kennzahlen wie σ und 95%-KI verzichtet. Der Mittelwert (Drops/Std) ist von der Blockgröße nicht betroffen und bleibt die zentrale und zuverlässige Vergleichsgröße.

    Ergebnisse – Nordwindschlucht

    Feuerrune, Frostwurz, Donnerkraut

    Item DD % EQ % Drops/Std
    Feuerrune 425 40 229,03
    Feuerrune 325 40 230,67
    Feuerrune 325 0 229,03
    Frostwurz 425 40 48,87
    Frostwurz 325 40 47,70
    Frostwurz 325 0 48,83
    Donnerkraut 425 40 34,67
    Donnerkraut 325 40 36,60
    Donnerkraut 325 0 34,73

    Eisrune

    Item DD % EQ % Drops/Std
    Eisrune 425 40 11,00
    Eisrune 325 40 7,13
    Eisrune 325 0 7,00

    Interpretation

    Feuerrune, Frostwurz, Donnerkraut

    Die Werte aller drei Items liegen über alle DD- und EQ-Stufen hinweg auf praktisch identischem Niveau. Weder DD% noch EQ% haben einen messbaren Einfluss. Das deckt sich vollständig mit den Ergebnissen über Dunkles Leder aus dem Mondschattental.


    Eisrune

    Hier zeigt sich ein anderes Bild: DD 425/EQ40 (11,00) vs. DD 325/EQ40 (7,13) ergibt eine Differenz von 3,87 Drops/Std, die statistisch klar außerhalb der Messunsicherheit liegt. DD wirkt bei der Eisrune nachweisbar. DD-EQ hingegen zeigt keinen Effekt.


    Die Eisrune ist damit das erste richtige Item in dieser Analyse, bei dem DD einen nachweisbaren Effekt zeigt.

    DD-EQ% zeigt in der gesamten Analyse bei keinem einzigen Item einen statistisch nachweisbaren Einfluss auf die Droprate.

    Ausblick

    Ich werde die Analyse in den kommenden Wochen auf weitere Yohara-Maps und Items ausweiten, um ein vollständigeres Bild des DD-Verhaltens zu erhalten. Parallel dazu werden andere Spielmechaniken untersucht, die möglicherweise einen Einfluss auf die DD-EQ%-Wirkung haben könnten.

    Alle weiteren Ergebnisse werden hier ergänzt.


    · 30 Stunden pro Setup · Rohdaten auf Anfrage

    Vorwort

    Bevor es losgeht: Dieser Beitrag ist kein Rant und soll auch zu keinem Anregen. Es geht ausschließlich darum, beobachtete Phänomene in nachvollziehbarer und belegbarer Form darzulegen.

    Die hier präsentierten Daten sind das Ergebnis eines erheblichen Zeitaufwands und wurden nach bestem Wissen und Gewissen erhoben und ausgewertet. Fehler in der Methodik sind möglich und werden offen diskutiert. Konstruktive Hinweise sind ausdrücklich willkommen.

    Das erhoffte Ergebnis dieses Beitrags ist zweierlei: Entweder wird eine Erklärung gefunden, die die beobachteten Daten in einem anderen Licht erscheinen lässt, oder die Erkenntnisse regen dazu an, den beschriebenen Sachverhalt seitens der Entwickler zu überprüfen und gegebenenfalls zu korrigieren bzw. transparent zu kommunizieren. Egal was von beiden, beides wäre ein gutes Ergebnis.

    1. Einleitung

    Der Doppeldrop-Bonus (DD) gilt als einer der effektivsten Bonis im Spiel. Er erhöht die Droprate von Items. In der Community kursieren seit Längerem vereinzelte Berichte, dass DD bei bestimmten Items schlicht nicht zu wirken scheint. Konkrete Belege oder gar statistische Erhebungen dazu gab es bislang leider nicht. Die Aussagen blieben anekdotisch, und ohne Datenbasis ließ sich weder eine Bestätigung noch eine Widerlegung klar ableiten.


    Die vorliegende Analyse soll diese Lücke schließen. Anhand von über 350 Stunden kontrollierter Messdaten wird untersucht, ob DD und EQ-DD einen statistisch nachweisbaren Einfluss auf die Droprate von Dunklem Leder und Blumensamen im Mondschattental haben - und ob an der kursierenden Vermutung, dass DD hier schlicht nichts bringt, tatsächlich etwas dran ist.

    2. Versuchsaufbau und Methodik

    2.1 Rahmenbedingungen

    Um die Vergleichbarkeit der Ergebnisse zu gewährleisten, wurden sämtliche Messungen unter vollständig identischen Bedingungen durchgeführt:

    • Gleicher Charakter und gleiches Equipment über alle Messreihen hinweg
    • Autojagd an identischer Position aktiviert
    • Alle Messungen auf demselben Channel
    • Keine manuellen Eingriffe während der Messung
    • Jede Messung wurde einzeln protokolliert mit Dauer und exakter Dropanzahl

    2.2 Getestete Setups

    Es wurden drei DD-Stufen (275, 325, 425) sowie drei DD EQ-Stufen (0, 20, 40) in verschiedenen Kombinationen getestet. Pro Setup wurden mindestens 70 Stunden angestrebt, um statistisch belastbare Aussagen treffen zu können.

    2.3 Datenerfassung und Kennzahlen

    Die Rohdaten wurden in einer strukturierten Datenbank erfasst. Aus diesen wurden folgende Kennzahlen berechnet:

    • Drops/Std: Gesamtdrops dividiert durch Gesamtstunden pro Setup. Nicht als Durchschnitt einzelner Sessions, sondern als gewichteter Gesamtwert.
    • σ (Standardabweichung): Mittlere Abweichung der einzelnen Sessions vom Mittelwert. Beschreibt die natürliche Schwankung.
    • n: Anzahl der Einzelmessungen (Sessions). Beeinflusst die Zuverlässigkeit von σ und KI, nicht den Mittelwert selbst.
    • 95%-Konfidenzintervall (95%-KI): Der Bereich, in dem der wahre Drops/Std-Wert mit 95%-iger Wahrscheinlichkeit liegt. Berechnet als 1,96 × σ / √n. Je mehr Stunden, desto genauer ist der Bereich.

    Hinweis zur Granularität: Nicht alle Sessions waren exakt 60 Minuten lang. Bei Setups mit wenigen, aber langen Messblöcken (z.B. 540 oder 900 Minuten) ist der Mittelwert weiterhin zuverlässig, das 95%-KI jedoch mit Vorsicht zu interpretieren, da die Standardabweichung auf weniger unabhängigen Datenpunkten basiert. Dies ist in der letzten Spalte der Tabellen vermerkt.

    3. Ergebnisse

    3.1 Dunkles Leder

    Über alle fünf Setups wurden je 70 Stunden gemessen. Die nachfolgende Tabelle zeigt die vollständigen Kennzahlen:

    DD % DD EQ % Drops/Std Min Max Stunden n σ 95%-KI Mittelwert-Status KI-Status
    425 40 7,90 2 15 70 63 2,65 ±0,655 Robust Robust
    325 40 7,76 3 15 70 14 3,27 ±1,714 Robust KI unsicher
    275 40 7,86 5 12 70 22 2,05 ±0,857 Robust Robust
    325 20 7,94 4 13 70 28 2,35 ±0,871 Robust Robust
    325 0 8,26 3 13 70 30 2,48 ±0,889 Robust Robust


    Die Drops/Std-Werte bewegen sich zwischen 7,76 und 8,26, dies ist eine Spanne von lediglich 0,50 Drops/Std über alle DD- und EQ%-Stufen hinweg. Die kombinierten Fehlertoleranzen der extremsten Vergleiche betragen ca. ±1,1 bis ±1,5 Drops/Std. Alle beobachteten Unterschiede liegen vollständig innerhalb dieser Toleranz und sind statistisch nicht von zufälliger Schwankung zu unterscheiden. Ein messbarer DD-Effekt ist nicht vorhanden.

    3.2 Blumensamen

    Als Referenz wurden Blumensamen unter denselben Bedingungen getestet. Blumensamen ist ein "Item", bei dem DD% erwartungsgemäß wirken sollte:

    DD % DD EQ % Drops/Std Min Max Stunden n σ 95%-KI Mittelwert-Status KI-Status
    425 40 154,03 123 186 36 33 17,47 ±5,962 Vorläufig Ungenau
    325 40 89,72 86 93 29 3 3,53 ±3,995 Vorläufig Unzuverlässig
    275 40 62,31 45 73 70 22 6,95 ±2,903 Robust Robust
    325 20 86,73 69 121 70 28 13,68 ±5,066 Robust Hohe Varianz
    325 0 94,30 81 117 70 30 9,18 ±3,284 Robust Robust

    Bei Blumensamen ist der DD-Effekt eindeutig nachweisbar: Der Anstieg von DD 275 auf DD 425 entspricht einem Zuwachs von +147% auf die Droprate, was weit außerhalb jeder statistischen Fehlertoleranz liegt. DD wirkt hier erwartungsgemäß. Das ist genau das Verhalten, das man von einem funktionierenden DD-Buff erwartet. Diese Ergebnisse dienen als wichtige Kontrollmessung: Sie zeigen, dass die Messmethode grundsätzlich funktioniert und man einen DD-Effekt erkennen kann.
    Die Daten für DD 325 / EQ 40 sind aufgrund von nur drei Messungen als vorläufig einzustufen.

    4. Interpretation

    Der direkte Vergleich beider Items zeigt ein klares Muster: DD wirkt nicht universell, sondern itemabhängig. Blumensamen reagieren stark auf DD, Dunkles Leder hingegen reagiert nachweislich überhaupt nicht, unabhängig von DD-Wert oder DD EQ%. DD EQ% scheint keinerlei Wirkung zu zeigen.

    Mögliche Erklärungen wären eine itemspezifische interne Droptabelle, die von DD nicht beeinflusst wird, oder ein Mechanismus, der bestimmte Itemkategorien grundsätzlich von der DD-Wirkung ausschließt. Auf Basis der vorliegenden Daten lässt sich dies jedoch nicht abschließend klären.

    5. Fazit

    Die Ergebnisse dieser Analyse sind reproduzierbar und statistisch belastbar: DD hat auf Dunkles Leder im Mondschattental keinen messbaren Einfluss. Weder der DD-Wert noch der DD EQ-Wert verändern die Droprate in einer statistisch nachvollziehbaren Weise. Wer den DD-Bonus also gezielt für Dunkles Leder einsetzt, erzielt damit keinen Vorteil. Es liegt außerdem nahe, dass dieser Effekt auch für die anderen neuen Materialien im Mondschattental gelten könnte und vermutlich auch für die neuen Materialien aus dem Abgrund der Gier. Dropverhalten für Items aus dem Abgrund der Gier zu untersuchen ist auf Grund von extrem niedrigen Dropraten ein zu großes Unterfangen. Nichtsdestotrotz sollte dies vom QA-Team der GF untersucht werden.


    Die hier verwendete Methodik - Gesamtdrops durch Gesamtstunden, kombiniert mit Standardabweichung und 95%-KI - ist simpel genug, dass jeder sie anwenden kann der bereit ist, Drops konsequent zu tracken. Wer ähnliche Beobachtungen für andere Items oder Maps gemacht hat oder machen möchte, ist herzlich eingeladen, eigene Daten beizusteuern. Je mehr unabhängige Messreihen existieren, desto belastbarer wird das Gesamtbild für die Bonis DD und DD EQ.


    Was darüber hinaus wichtig zu erwähnen ist: Doppeldrop kann man im Itemshop erwerben. Spieler, die diese Buffs kaufen, tun dies in der berechtigten Erwartung, dass der beworbene Effekt eintritt. Die vorliegenden Daten belegen, dass dies für Dunkles Leder nicht der Fall ist. Ein Spieler, der DD kauft und anschließend Dunkles Leder farmt, zahlt für einen Effekt, der nicht existiert. Es ist festzuhalten, dass dies - ob durch fehlerhafte Implementierung oder bewusste Gestaltung - einem Kaufgegenstand entspricht, der seine beschriebene Funktion für bestimmte Inhalte nicht erfüllt. Neben dem normalen 200% DD aus dem IS werden oft auch vermehrt kostbare Blutopfer aus dem IS gekauft, um den 7T Effekt-DD-Handschuh während des Blutmond-Events zu farmen.

    Eine transparente Kommunikation seitens der Entwickler darüber, für welche Items DD greift und für welche nicht, wäre nicht nur wünschenswert, sondern angesichts des monetären Aspekts mehr als angebracht.


    Gesamtmessungen: 277 Sessions · ~350 Stunden · Rohdaten auf Anfrage verfügbar